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 Règles du RPG

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Ariès78
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Ariès78


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MessageSujet: Règles du RPG   Règles du RPG Icon_minitimeLun 28 Mai 2007 - 13:12

Les règles ci-dessous sont là pour vous permettre de pouvoir enfin démarrer le RPG. Ceci étant, elles seront modifiées ou améliorées au fur-et-à mesure.


REGLES DU RPG


1. Présentation d’un post de RPG :

- Si le personnage parle, le texte est écrit en couleur et entre guillemets. EX : « Texte »
- Si le personnage pense, le texte est écrit en italique, en couleur et avec une étoile qui indique le début et la fin de la dite pensée. EX : *Texte*
- Pour la télépathie, mêmes règles que pour la pensée mais avec deux *. EX : **Texte** Précisez à qui le message s’adresse.
- Si votre personnage est amené à se déplacer, vous devez indiquez la direction ou il va ainsi que celle d’où il vient. EX : Mü partit en direction de la prochaine maison (Direction : Temple du Taureau et provenance : Temple du Bélier). Au bout de * minutes, il parvint enfin au Temple du Taureau.
- Si dans la section maison du Taureau, il existe plusieurs topics, il vous sera alors tenu d’indiquer dans la direction suivie par votre personnage le topic ou vous allez poster. De même si la section d’où vous provenez comporte plusieurs topics. EX : (Direction : Temple du Taureau/Topic : « A l’entrée du Temple) (Provenance : Temple du Bélier/Topic : A l’intérieur du Temple)
- Si votre personnage invoque une attaque, le nom de l’attaque doit être écrit en majuscule et en couleur. EX : « AURORA EXECUTION »
- Si l’attaque fait partie de la narration (un personnage attaque sans rien dire avec un coup de poing, pied, ou projection d’énergie), elle sera écrite selon les règles de la narration.
- Toute la narration doit être écrite en italique.

2. Points de vie, de cosmos, et de moral :

A. Points de vie et de cosmos :

- Les points de Vie notés Hp et les points de cosmos notés Cs sont attribués à votre personnage en fonction de son statut.

Répartition des Hp et Cs :

- Divinités : 300 Hp – 300Cs
- Représentants divins (Grand Pope, prêtre(sse)s : 200 Hp – 250 Cs
- Chevaliers d’or (et surplis), guerriers divins, généraux, juges des Enfers : 200 Hp – 200 Cs
- Chevaliers d’Argent et spectres d’Hadès : 175 Hp – 175 Cs
- Chevaliers de Bronze et chevaliers Noirs : 150 Hp – 150 Cs

B. Points de moral :

- Les points de moral sont notés Pm. Le moral est répartit en quatre états : Excellent, bon, mauvais et nul. Vous passez d’un niveau de moral à l’autre en perdant ou regagnant des Hp.
- Lorsque votre moral est mauvais, vos attaques subiront un malus d’efficacité de 10 Hp. De ce fait, une attaque faible subite en « parée » ou « normale » n’infligera aucun dégats. Subite en plein fouet, elle n’infligera que 10 Hp de dégats. De même pour les attaques moyennes et puissantes, il vous faudra soustraire 10 Hp aux dégats normalement infligés par vos attaques.
- Si votre moral est nul, vous ne pouvez plus combattre et être dans l’obligation de vous reposer pour regagner des Pv et des Pm.
- Tant que votre moral est excellent ou bon, votre combat ne csera pas affecté. Néanmoins, attention de ne pas passer de bon à mauvais…

Le moral en fonction des classes et par tranches :

- Divinités :
De 300 Hp à 225 Hp : Excellent
De 225 Hp à 150 Hp : Bon
De 150 Hp à 75 Hp : Mauvais
De 75 Hp à 0 Hp : Nul

- Représentants divins, chevaliers d’or et équivalents :
De 200 Hp à 150 Hp : Excellent
De 150 Hp à 100 Hp : bon
De 100 Hp à 50 Hp : mauvais
De 50 Hp à o Hp : nul

- Chevaliers d’Argent et équivalents :
De 175 Hp à 145 Hp : Excellent
De 145 Hp à 100 Hp : Bon
De 100 Hp à 50 Hp : Mauvais
De 50 Hp à 0 Hp : nul

- Chevaliers de bronzes et équivalents :
De 150 Hp à 110 Hp : excellent
De 110 Hp à 80 Hp : bon
De 80 Hp à 40 Hp : mauvais
De 40 Hp à 0 Hp : nul

3. Dégats et consommation :

- attaque faible :

consommation : 20 Cs
Dégats : parée 5 Hp, normale 10 Hp, plein fouet 20 Hp

-Attaque moyenne :

Consommation : 30 Cs
Dégats : parée 10 Hp, normale 30 Hp, plein fouet 45 Hp

-Attaques puissantes :

Consommation : 40 cs
Dégats : parée 15 Hp, normale 30 Hp, plein fouet 45 Hp

Attaques et techniques communes a tous les guerriers :

- Projection d’énergie, attaque faible, consommation 5Cs, dégats 10 Hp, parable et esquivable.
- Esquive vitesse de la lumière, consommation 10Cs, utilisable 2 fois par combat.
- Coup de poing et de pied, parable et esquivable, dégat 5Hp.

Les attaques sont portées de plein fouet si l’adversaire est incapable d’esquiver ou de réduire la puissance de l’attaque.
Elles sont portées en normal si l’adversaire ne se met pas en garde à la fin de son tour.
Elles sont parées si l’adversaire s’est mis en garde (seulement pour les attaques faibles), à réduit la puissance de l’attaque, a utilisé un bouclier.

Techniques à effets :

- Certaines techniques ont des effets pouvant influencer sur l’issue des combats. EX :

Télékynésie : paralysie temporaire (2 tours)
Suppression des 5 sens : réduit les capacités de l’adversaire en fonction du sens retiré (retire un sens par tour)
Stringer Requiem, dead Symphony : Paralysie (3 tours)
Pour se libérer des cordes de la harpe avant la fin des trois tours, l’adversaire doit bruler 35 Cs. Le cas échéant, il meurt à la fin du 3ième tour.
Pour se libérer de la dead symphony, l’adversaire doit brûler 30 Cs et attaquer le joueur de flûte.
(Liste non exaustive, ceci est à titre d’exemple)


Dernière édition par le Dim 10 Juin 2007 - 20:33, édité 1 fois
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Ariès78
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MessageSujet: Re: Règles du RPG   Règles du RPG Icon_minitimeLun 28 Mai 2007 - 13:20

4. Suppression des 5 sens :

Les 5 sens ne peuvent être retirés que par les guerriers ou dieux disposant de ce pouvoir. La suppression d’un sens demande 5Cs et provoque 10 Hp de dégat. Les sens sont supprimés un à un, à raison d’un sens par tour et dans l’ordre suivant : l’odorat (qui empêche alors le combattant de ressentir la présence de son ennemi), le goût (qui entraine la perte de la parole et impose de s’exprimer par télépathie), le toucher, la vue (Impossibilité d’esquiver et subit donc les attaques de plein fouet la première fois et normale ensuite), l’ouie (toutes les attaques sont alors subies en plein fouet).
Si vous perdez vos 5 sens, votre moral passe à mauvais et le restera ant que vous n’aurez pas récupérez vos sens. Pour continuer le combat, vous devrez donc vous éveiller au septième sens, et si vous ne le pouvez pas, le combat prend fin et vous devrez vous reposer.

5. Le septième sens :

Vous ne pouvez l’utiliser qu’une seule fois par combat. Il permet de porter une attaque en doublant les dégats qu’elle inflige habituellement.
Les attaques portées avec le septième sens sont subies de plein fouet et ne peuvent être esquivées. Il est utilisable seulement lorsque le moral est mauvais ou nul.
Avant de pouvoir l’utiliser, il faut avoir remporté un certain nombre de combats :
Chevaliers d’or et équivalents : 6 victoires
Chevaliers d’argent et équivalents : 3 victoires contre guerriers de rang égal ou inférieur, + 2 victoires contre guerriers de rang supérieur.
Chevaliers de bronze et équivalents : 4 victoires contre guerriers de rang égal + 1 victoire contre guerrier de rang supérieur

6. Mort du personnage :

Votre personnage est ressuscité à la fin de la guerre (si guerre il y a) ou à la fin du combat. Il reprendra vie sur le lieu qui lui est attribué.
Ex : Le chevalier des Gémeaux reprendra vie dans la maison des Gémeaux.

7. Le repos :

Vous ne pouvez vous reposer que dans les lieux prévus à cet effet et sur le lieu même que vous êtes sensés garder (Si vous avez un lieu attribué)
Pour récupérer vos 5 sens, vous devez impérativement marquer 48 heures d’inactivité dans le jeu.
Pour récupérer 35 à 50 Hp, 4 heures d’inactivité sont nécessaires.
De 50 à 75 Hp, 8 heures d’inactivité.
A partir de 75 Hp, 12 heures d’inactivité.

Pour récupérer la totalité des Hp, Cs et Pm, 24 heures d’inactivité.

8. Les combats :

Les combats se déroulent au tour par tour.
Si vous ne savez pas gérer vos points, faites appel à un arbitre. Celui-ci surveillera le combat, veillera à ce que les règles soient respectées, et gérera vos points. Avec un arbitre dans une partie, les tours se passeront dans ce sens : joueur 1, joueur 2, arbitre.

Une fois que l’arbitre aura posté les stats de chaque jouer, le second tour pourra commencer. Le jouer 1 reprendra donc la main.

Vous perdrez le combat si :

Vos Cs tombent à 0
Vous perdez vos 5 sens et ne pouvez pas utiliser le 7ième sens
Votre personnage meurt.

L’abandon : Lorsque vous abandonnez, le moral de votre personnage est nul, et il devra donc se reposer avant d’entamer un nouveau combat.
En aucun cas vous ne pouvez narrer les actions de votre adversaire si celui-ci ne l’a pas lui-même fait auparavant. En d’autres termes, chacun reste maitre de son propre personnage.

A venir :

- Liste des techniques et niveau de puissance
- Le déroulement des batailles
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MessageSujet: Re: Règles du RPG   Règles du RPG Icon_minitimeLun 28 Mai 2007 - 13:24

Vous pouvez dès maintenant commencer le RPG. Pour les techniques d'attaques, je vais tenter de vous mettre quelque chose au plus vite pour les persos déjà en liste. Au pire des cas, je vous donne le droit de les improviser à votre guise en attendant que je poste la liste officielle.
Pour la partie des combats (Sanctuaire, Asgard, Poséidon...), un jeu officiel sera mis en place d'ici peu. En attendant, soit vous commencez par la section consacrée aux entrainements, soit vous vous improvisez une bataille, là encore en attendant les règles officielles.

Bon RPG à tous, et merci de me contacter par MP pour toute question ou remarque.
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