Les règles ci-dessous sont là pour vous permettre de pouvoir enfin démarrer le RPG. Ceci étant, elles seront modifiées ou améliorées au fur-et-à mesure.
REGLES DU RPG
1. Présentation d’un post de RPG :- Si le personnage parle, le texte est écrit en couleur et entre guillemets. EX :
« Texte »- Si le personnage pense, le texte est écrit en italique, en couleur et avec une étoile qui indique le début et la fin de la dite pensée. EX :
*Texte*- Pour la télépathie, mêmes règles que pour la pensée mais avec deux *. EX :
**Texte** Précisez à qui le message s’adresse.
- Si votre personnage est amené à se déplacer, vous devez indiquez la direction ou il va ainsi que celle d’où il vient. EX : Mü partit en direction de la prochaine maison (Direction : Temple du Taureau et provenance : Temple du Bélier). Au bout de * minutes, il parvint enfin au Temple du Taureau.
- Si dans la section maison du Taureau, il existe plusieurs topics, il vous sera alors tenu d’indiquer dans la direction suivie par votre personnage le topic ou vous allez poster. De même si la section d’où vous provenez comporte plusieurs topics. EX : (Direction : Temple du Taureau/Topic : « A l’entrée du Temple) (Provenance : Temple du Bélier/Topic : A l’intérieur du Temple)
- Si votre personnage invoque une attaque, le nom de l’attaque doit être écrit en majuscule et en couleur. EX : « AURORA EXECUTION »
- Si l’attaque fait partie de la narration (un personnage attaque sans rien dire avec un coup de poing, pied, ou projection d’énergie), elle sera écrite selon les règles de la narration.
- Toute la narration doit être écrite en italique.
2. Points de vie, de cosmos, et de moral :A. Points de vie et de cosmos :- Les points de Vie notés Hp et les points de cosmos notés Cs sont attribués à votre personnage en fonction de son statut.
Répartition des Hp et Cs :
- Divinités : 300 Hp – 300Cs
- Représentants divins (Grand Pope, prêtre(sse)s : 200 Hp – 250 Cs
- Chevaliers d’or (et surplis), guerriers divins, généraux, juges des Enfers : 200 Hp – 200 Cs
- Chevaliers d’Argent et spectres d’Hadès : 175 Hp – 175 Cs
- Chevaliers de Bronze et chevaliers Noirs : 150 Hp – 150 Cs
B. Points de moral :- Les points de moral sont notés Pm. Le moral est répartit en quatre états : Excellent, bon, mauvais et nul. Vous passez d’un niveau de moral à l’autre en perdant ou regagnant des Hp.
- Lorsque votre moral est mauvais, vos attaques subiront un malus d’efficacité de 10 Hp. De ce fait, une attaque faible subite en « parée » ou « normale » n’infligera aucun dégats. Subite en plein fouet, elle n’infligera que 10 Hp de dégats. De même pour les attaques moyennes et puissantes, il vous faudra soustraire 10 Hp aux dégats normalement infligés par vos attaques.
- Si votre moral est nul, vous ne pouvez plus combattre et être dans l’obligation de vous reposer pour regagner des Pv et des Pm.
- Tant que votre moral est excellent ou bon, votre combat ne csera pas affecté. Néanmoins, attention de ne pas passer de bon à mauvais…
Le moral en fonction des classes et par tranches :
- Divinités :
De 300 Hp à 225 Hp : Excellent
De 225 Hp à 150 Hp : Bon
De 150 Hp à 75 Hp : Mauvais
De 75 Hp à 0 Hp : Nul
- Représentants divins, chevaliers d’or et équivalents :
De 200 Hp à 150 Hp : Excellent
De 150 Hp à 100 Hp : bon
De 100 Hp à 50 Hp : mauvais
De 50 Hp à o Hp : nul
- Chevaliers d’Argent et équivalents :
De 175 Hp à 145 Hp : Excellent
De 145 Hp à 100 Hp : Bon
De 100 Hp à 50 Hp : Mauvais
De 50 Hp à 0 Hp : nul
- Chevaliers de bronzes et équivalents :
De 150 Hp à 110 Hp : excellent
De 110 Hp à 80 Hp : bon
De 80 Hp à 40 Hp : mauvais
De 40 Hp à 0 Hp : nul
3. Dégats et consommation :- attaque faible :
consommation : 20 Cs
Dégats : parée 5 Hp, normale 10 Hp, plein fouet 20 Hp
-Attaque moyenne :
Consommation : 30 Cs
Dégats : parée 10 Hp, normale 30 Hp, plein fouet 45 Hp
-Attaques puissantes :
Consommation : 40 cs
Dégats : parée 15 Hp, normale 30 Hp, plein fouet 45 Hp
Attaques et techniques communes a tous les guerriers :
- Projection d’énergie, attaque faible, consommation 5Cs, dégats 10 Hp, parable et esquivable.
- Esquive vitesse de la lumière, consommation 10Cs, utilisable 2 fois par combat.
- Coup de poing et de pied, parable et esquivable, dégat 5Hp.
Les attaques sont portées de plein fouet si l’adversaire est incapable d’esquiver ou de réduire la puissance de l’attaque.
Elles sont portées en normal si l’adversaire ne se met pas en garde à la fin de son tour.
Elles sont parées si l’adversaire s’est mis en garde (seulement pour les attaques faibles), à réduit la puissance de l’attaque, a utilisé un bouclier.
Techniques à effets :
- Certaines techniques ont des effets pouvant influencer sur l’issue des combats. EX :
Télékynésie : paralysie temporaire (2 tours)
Suppression des 5 sens : réduit les capacités de l’adversaire en fonction du sens retiré (retire un sens par tour)
Stringer Requiem, dead Symphony : Paralysie (3 tours)
Pour se libérer des cordes de la harpe avant la fin des trois tours, l’adversaire doit bruler 35 Cs. Le cas échéant, il meurt à la fin du 3ième tour.
Pour se libérer de la dead symphony, l’adversaire doit brûler 30 Cs et attaquer le joueur de flûte.
(Liste non exaustive, ceci est à titre d’exemple)